前の記事で概要を紹介した『XCOM: Enemy Unknown』について、今回は攻略記事を書いてみようと思います。中盤以降はそこまで苦労しないゲームですが、序盤が特に苦しいですからね。
今回はプレイ開始前の知識部分だけです。
初めての司令官さんにはぜひ絶望を味わってもらいたいので、一度は知識の無い状態でプレイした上で参考にしてください。対象が一度プレイ済みの方なので、盛大にネタバレ要素を含みます。ご注意ください。
なお、この記事はEnemy Withinを含む各種DLCは適用していない前提となっています。僕はイージークリア後にDLCを導入してEnemy Withinの方に移行してしまったので、難易度を上げると通用しない可能性があります。
※2018年1月9日にブログテンプレートの変更に合わせて編集を行っています
プレイ開始前に
XCOMでは、プレイ開始前に各種オプションを設定する事ができます。
オンでもオフでもあまり関係ないものから戦略を大きく変える必要があるものまで様々ですが、この記事ではデフォルト設定の難易度イージーのつもりで書いていきます。慣れてきたらオプションを変更することで長く遊べるゲームになっていると覚えておきましょう。
ただ、チュートリアルだけはオフにしておいた方がお得なのでオフにしましょう。オンでは最初のミッションで3人の隊員が戦死してしまいますが、オフにすれば全員無傷で生還させることも可能です。
オープニングムービーが終わると、XCOM本部の場所を選ぶことになります。比較的初心者向けなのは北米・ヨーロッパでしょうか。特に北米はずば抜けて資金が豊富(それでも金欠になります)で、大陸ボーナスも地味ながら強力なので北米をおすすめします。
本拠地として北米を選んだ場合にはまずアジア、次にヨーロッパの順で大陸ボーナスの獲得を狙います。初期はヨーロッパのミッションを中心にこなしつつ、アジア圏に衛星を配備することを目指します。南米とアフリカについては、大陸ボーナスを獲得する前にXCOMプロジェクトを離脱されてしまうでしょう。
本部がある地域の大陸ボーナスは最初から有効になっているため、北米は後回しです。加盟国の離脱が起きない程度にミッションをこなしておけば、衛星を打ち上げるのは後で構いません。
大陸ボーナスの効果
各大陸にある全ての国を衛星で監視する、またはXCOM本部の場所に指定した場合はその地域の大陸ボーナスを獲得することができます。ただし、一度大陸ボーナスを獲得した後でも、その大陸の国が一カ国でもXCOM計画から撤退するとボーナスは取り消されます。
特に本部があることによってボーナスを得ている大陸は放置しすぎると撤退を招くので注意しましょう。
- 空と宇宙(北米)
- 迎撃機の購入費・毎月の維持費が半額になります。
序盤は迎撃機も少ないので効果が実感しにくいですが、維持費を軽減してくれるので後半になるにつれて効いてくるボーナスです。 - 専門知識(ヨーロッパ)
- 研究施設・ワークショップの建造・維持費が半額になります。
研究施設はともかく、ワークショップは数を建てることになるため後半で差が現れます。北米のボーナスと同じく、後半ほど有用ですね。 - 未来の戦闘(アジア)
- 製造工場のプロジェクトにかかる費用が半額になります。士官訓練学校で購入するボーナスも安くなる?
資金を圧迫するプロジェクト系の費用が安くなるのがありがたいです。研究するプロジェクトが少なくなる終盤よりも、序盤に取得したいボーナスですね。 - 腹案あり(南米)
- エイリアンの解剖と尋問が一瞬で終了するようになります。
科学者を増やせばどちらもすぐ終わるので、あまり目立ったボーナスでは無いですね。一気にストーリーを進めて速攻をかけたいときには使えるのでしょうか。 - オールイン(アフリカ)
- 毎月の収入が3割増加します。
常に資金繰りに悩むゲームなので意味はあるのですが、収入を3割増やすよりも各種費用を半減する他のボーナスの方が効果が大きい気がします。南米とアフリカは、衛星配備時の獲得資金が少ないのも魅力を低下させる要因となっています。
兵士の育成
各クラスの兵士をどのように育てるべきか、おすすめの能力も先に解説しておきます。二者択一でどちらも有効なので悩むものもあれば、ほとんど選択肢が無いような場面もありますが。
二者択一のスキルは、上に書いてある方がおすすめのものです。☆マーク付きは択一ではない確定のスキルです。
アサルト
新兵がアサルトに配属された時点で、装備がアサルトライフルからショットガンに自動的に変更されます。しかし、一等兵程度の命中力と初期のアーマーでショットガンでの近距離戦は自殺行為です。すぐに取り上げて、アサルトライフルを持たせておくべきでしょう。
ショットガンが有効になるのは、カラパスアーマーを装備して速射を身につけてから。
その頃には、他の兵種では出せない火力を発揮してくれるようになります。
- ☆ラン&ガン
- アサルトが最初に覚えるスキル。
ダッシュ移動や二回目の移動の後に射撃・監視が可能になるため、急襲から態勢を立て直すときまで便利に使えます。
この能力を発動しておくと、ダッシュ移動→爆発寸前で爆弾解除もできて役立つことも。 - 戦術センス
- ユニットが視認している敵の数に応じて回避率が上がるパッシブスキル。
アサルトは最前線に出ることが多いので、回避率は生存性に直結します。 - 侵略
- 視認している敵の数に応じて、クリティカル率が高まるパッシブスキル。
アサルトのメインウエポンとなるショットガンは素のクリティカル率が高いため、相乗効果が期待できます。いずれも優秀ですが、どちらかを選ぶならば一人目のアサルトには生存性を高める戦術センスがおすすめです。 - 電光反射
- 最初に受けたりアクションショットを確実に回避できる便利なスキル。
部隊に一人は欲しいですが、二人はいらないかも。 - 接近遭遇
- 敵の近くで射撃を行った場合に、もう一度行動できるようになるスキル。
発動機会こそ少ないものの、次の速射と組み合わせれば1ターンで大ダメージを狙えます。二人のアサルトを部隊に組み込むなら、二人目には持たせたいですね。 - 速射
- 2発連続で射撃する代わりに、それぞれの命中率にペナルティを受ける速射が可能になるスキル。
弾薬は2倍消費してしまいますが、合計の命中率を高めたいときにも、大ダメージを狙いたいときにも有効です。 実は弾薬が無限のピストルを装備しているときも速射が可能です。 - 洗浄
- 敵を移動させる洗浄が可能になるスキル。
低威力ながら命中率が高く、外れても敵を移動させる特殊攻撃ができるようになります。高遮蔽に隠れた敵を移動させるのに使えなくはないものの、速射と比較するとあえて取得することはないですね。 - 白兵戦
- 接近してきた敵に対して、監視状態と無関係にリアクションショットを行うスキル。
中盤以降は近接攻撃を行う敵が登場するため、有用です。
なぜか弾切れ状態でも撃てますが、そのときに装備している武器を使うのでショットガンではなくピストルを撃ってしまうことも。 - 白日の下に
- ユニットが視認している敵の数に応じてクリティカルダメージが増加するスキル。
侵略でクリティカル率も高めておけば、高確率で大ダメージを叩き込む攻撃的なユニットになります。
白兵戦は守備寄りのスキルなので、好み次第ですね。ただ、侵略を取得しない場合クリティカル率は上がりません。 - ☆追加調整
- 装備しているアーマーに応じて追加で体力が増えます。
基本的には、後半のアーマーほど体力も増加することに。 - 闘争心
- ラン&ガン発動中のクリティカルダメージが5割増しになるスキル。
ラン&ガンのクールダウンがあるので毎ターン使うことはできませんが、強力です。白日の下にと同じく、侵略と好相性です。 - 弾力
- 敵からのクリティカルヒットを受けなくなるスキルです。
保険にはなりますが、ダメージそのものを無効化できるわけではありません。闘争心を捨ててまで取得するかは悩むところです。
一人目おすすめスキル
ラン&ガン→戦術センス→電光反射→速射→白兵戦→追加調整→闘争心
生存性を重視したスキル構成。
弾力だけは当たらなければ良いという考えで捨てています。そもそも、敵からクリティカルをもらう状況は避けたいですからね。
攻撃特化おすすめスキル
ラン&ガン→侵略→接近遭遇→速射→白日の下に→追加調整→闘争心
攻撃回数を増やす、クリティカル率を高くする、クリティカルのダメージを上げるスキルを取得。
生存性よりも殲滅力を重視していくならおすすめ。
ヘビー
高威力・高命中の範囲攻撃であるロケットランチャーが便利な兵種。ただし、ロケットはグレネードと異なり10%の確率であらぬ方向へ飛んで行くため、たまに味方を危険に晒すこともあります。
他の兵種に比べて通常攻撃の命中率が低めなのが弱点ですが、ロケットの数を増やすために二人部隊に組み込むのも有効な戦略です。
- ☆ロケット発射
- ロケットランチャーを扱えるようになるスキル。
初期状態だと弾が一発しかないので、ここぞというときに使いたいところ。移動後には使えないのが欠点です。 - 弾群
- 移動せずに射撃した場合、もう一度行動(移動・アイテム使用・攻撃)が可能になるスキル。
弾薬さえ残っていれば毎ターン2回攻撃できることになる強力なスキルです。 - ホロターゲット
- 攻撃した対象の回避率を低下させる妨害スキル。
新しい技を覚えるわけではなく、通常攻撃や制圧の追加効果です。ヘビー自身の攻撃が外れても発動するので命中率に不安のある序盤では嬉しい。
悪いスキルではありませんが、弾群が優秀なので選ぶことは少ないです。 - 制圧
- 相手の命中率を低下させ、移動した場合にはリアクションショットも行う制圧が可能になるスキル。
弾薬の消費が激しいのは難点ですが、倒しきれない敵をとりあえず制圧しておくという場面は少なくないでしょう。ホロターゲットや騒乱を取得すると効果が追加されます。 - シュレッダーロケット
- 防御力を低下させる「粉々」の追加効果を持つロケットを撃てるようになるスキル。
通常のロケットランチャーに比べれば威力は低いものの、低難易度のシンマンくらいなら殺せる威力があるロケットが増えるのは心強いです。 - HEAT弾薬
- ロボットの敵へのダメージを2倍にするスキル。
ライトマシンガンだけでなくロケットランチャーやピストルによる攻撃のダメージも増加しますが、グレネードなどのアイテムには無効。ロボットは強敵ばかりなので、非常に心強いです。
初見では熱した弾を打ち込むのかと思いましたが、成形炸薬弾のことなんですね。ピストルでも撃てるんでしょうか? - 超反応
- リアクションショットが命中した場合に2発目のリアクションショットを放つようになるスキル。
ヘビーは命中率が低めの兵種であり、リアクションショットは命中率が下がるので発動判定を得る機会すら少ないです。運次第では敵ターンに大ダメージを狙えますが、期待度は低いですね。 - 危険地帯
- 制圧とロケットの効果範囲が拡大するスキル。
制圧の範囲は広くない(隣接する敵なら巻き込める)くらいですが、ロケットは異常に範囲の広い攻撃になります。味方の巻き込みや遮蔽物の破壊に注意。 - グレネード兵
- 1つのアイテムスロットでグレネードを2個投げられるようになるスキル。
アイテムスロットにグレネード以外を入れていると無意味です。あれば便利ですが、ヘビーにはロケットランチャーがあるのでいらないかも? - ☆生存への意思
- 遮蔽物があり、側面攻撃ではない場合に受けるダメージを2減らすスキル。
XCOMでは常に遮蔽物を利用して戦うことになるので、ほとんどいつも発動してくれます。回避を上げるのではなく、当たったときのダメージを減らして生存する珍しいスキルです。 - 騒乱
- ロケットランチャー(シュレッダーロケットも)の威力が上がり、制圧にもダメージ判定が付くスキル。
制圧は必中なので、妨害効果付きの必中攻撃となります。危険地帯も取得しているなら、ちょっとしたグレネード代わりに使うことも。 - ロケット技師
- ロケットランチャーの弾が1発増えるスキル。
問答無用で強い。
一人目おすすめスキル
ロケット発射→ホロターゲット→制圧→HEAT弾薬→危険地帯→生存への意志→騒乱
序盤の命中率や攻撃力の低さを補い、便利に使えるユニットとして構成。
超反応はどうせ当たらないという前提で捨てています。
二人目以降おすすめスキル
ロケット発射→弾群→シュレッダーロケット→HEAT弾薬→危険地帯→生存への意志→ロケット技師
厄介なロボットを爆破するのが主な役割。
地形ごとなかったことにしてしまえるだけのロケットを積み込みました。最後を騒乱にするとロケットの数は減るものの、1発の範囲が広くなるので好みで選べます。
スナイパー
他の銃とは異なり、敵に近くなるほど命中率の下がるスナイパーライフルを扱います。また、スナイパーライフルは移動後に撃てないという弱点があるのでピストルを使う機会も他の兵種に比べて多くなります。
- ☆ヘッドショット
- クリティカル率とクリティカルダメージの上がる特殊攻撃が可能になるスキル。
命中率そのものは上がらないのが残念。スナイパーライフル装備時にしか使えません。 - 部隊監視
- スナイパー自身から見えていなくても、味方の視界に入っている敵を攻撃対象に選べるようになるスキル。
スナイパーライフルの長射程を活かすために取得したいスキルです。 - スナップショット
- 移動後にスナイパーライフルで射撃できるようになるスキル。
命中率にペナルティはありますが、ピストルに頼ることが少なくなるかも。後半でとある装備が開発できれば非常に強力です。 - 地の利
- 高所にいると命中率と回避率が上がるスキル。
射程の長さを活かして高所から射撃する機会が多いスナイパーには嬉しいです。ただ、基礎回避力の低い序盤では下手に屋根の上などに登ると的になってしまいます。輝くのは低姿勢取得後。 - ガンスリンガー
- ピストルのダメージを上乗せするスキル。
特にスナップショットを持たないスナイパーはピストルを使うことが多いため、取得するのも良いでしょう。 - バトルスキャナー
- 相手に気づかれずに、一方的に視界を確保できるバトルスキャナーを使えるようになるスキル。
取得すると、グレネードのような方式で戦闘中に2個スキャナーを投げられます。スキャンした範囲に敵がいれば部隊監視で射撃できるので非常に強力。 - 無効化ショット
- 命中率が低めでダメージがほとんど無い代わりに、相手のメイン武器を1ターン使用不能にする攻撃が可能になるスキル。
命中率の低下が大きいことに加え、スナイパーは殺すことを期待するユニットなので案外使わないです。
バトルスキャナー持ちは一人で十分なので、スナイパー2人体制ならばこちらを取得するのが良いでしょう。 - 日和見主義者
- リアクションショットの命中率ペナルティを無効化し、リアクションショットでクリティカルも発生するようになるスキル。
監視ゲーと言われるXCOMでは発動機会も多く、効果も優秀です。 - 死刑執行人
- 体力が半分以下の敵に対して命中率が上がるスキル。
発動する機会があまり多くない上に、スナイパーは素の命中率が高いので効果を実感することは少ないでしょう。ゾーン内を活用しやすくなりますが、取得することは少ないです。 - ☆低姿勢
- 低い遮蔽物でも高遮蔽と同じボーナスが得られるスキル。
低い遮蔽物は射線を遮らないので狙撃しやすくなり、他のユニットに高遮蔽を譲ることもできます。ビルの屋上など、高遮蔽が少ない場所からも狙撃しやすくなるので地の利と好相性。 - ダブルタップ
- 移動せずに射撃した場合に2発目の射撃が可能になるスキル。
射撃には、ヘッドショットや無効化ショットなどの特殊攻撃も含まれます。ヘビーの弾群同様、攻撃回数が2回になる強力なスキルです。スナイパーは通常攻撃が強いので、より有用性が高いです。
ターンの最後にスナイパーが行動すると発動しないバグがあるので、スナイパーを先に行動させるようにしましょう。 - ゾーン内
- 側面攻撃で、またはカバーに入っていない敵を倒した場合に行動ポイントを消費しなくなるスキル。
飛んでいる敵はカバーを利用することが少なく、近接型の敵はカバーを利用できません。こうした相手を次々倒せるようになるスキルです。
攻撃を外したり、倒しきれないと発動しないので強敵との戦いよりも雑魚の殲滅向き。
一人目(狙撃手型)おすすめスキル
ヘッドショット→部隊監視→地の利→バトルスキャナー→日和見主義者→低姿勢→ダブルタップ
遠くから敵を排除する役目に徹するため、ガンスリンガーは捨てています。装備が整えば高所からの狙撃砲台と化す強力な構成。
二人目(機動型)おすすめスキル
ヘッドショット→スナップショット→地の利→無効化ショット→日和見主義者→低姿勢→ゾーン内
飛んでいる敵やロケットによる爆破後の焼け野原に居る敵を次々と倒すための構成。
単体の強敵と戦うには向きません。強敵が来たら、雑魚を掃除した後に無効化ショットで黙らせるといい感じです。
サポート
味方を回復したり、回避率を上げたりといった補助が得意な兵種。あまり攻撃的なスキルが無いため、本人の攻撃力は低め。
回復役として一人はほしいユニットですが、二人いると火力不足になるでしょう。
- ☆スモークグレネード
- 範囲内のユニット(敵も)に回避率ボーナスを与える煙幕弾を投げるスキル。
戦闘中に1回使えます。突然敵が出てきて先頭のユニットが危険な状況になったときの救援や、強敵との撃ち合いに。敵の回避率まで上げてしまうので、味方だけが範囲に入るように使いましょう。 - スプリンター
- 移動範囲が3マス広くなるスキル。
何かと便利です。時間制限のある爆弾の解除で有効な他、ダメージを受けた味方を回復するときにも使えます。
牛歩戦術を取る場合には、持ち腐れになってしまうかもしれません。 - 援護射撃
- 移動以外の行動(射撃・特技の使用)を行った敵に対してリアクションショットを行うようになるスキル。
監視が不要なわけではないので地味ですね。他のリアクションショット関係のスキルと組み合わせれば使えないわけではありません。 - 衛生兵
- 通常は1回しか使えない治療キットを3回使えるようになるスキル。
治療キットを持っていないと無意味ですが、サポートを連れて行くなら治療キットを持たせることが多いのではないでしょうか。 - 巧妙トリック
- スモークグレネードが2回使えるようになるスキル。
あれば便利ではあるのですが、衛生兵を選ぶことが多いですね。 - ライフル制圧
- ヘビーの制圧と同じく、敵の命中率を下げてリアクションショットも可能な状態を作り出すスキル。
援護射撃を取得していれば、補助だけでなくダメージも期待できます。 - 回復
- 致命傷を負った味方を救命するだけでなく、即戦線復帰させてしまうという恐ろしいスキル。
そもそも致命傷扱いにならずに死亡してしまうことが多く、一度も使ったことが無いです。 - 濃煙
- スモークグレネードの防御ボーナスを強化するスキル。
かなり被弾率を下げられるので強力です。スモークグレネードが1つしかないと出し惜しみをして戦闘が終わることも多いため、巧妙トリックと合わせて取得すると良いかもしれません。 - 戦闘ドラッグ
- スモークグレネードの範囲内にいるとクリティカル率や意志力が上がるようになるスキル。
濃煙の防御効果が強力なので、あえて取得することはないですね。 - ☆ディープポケット
- アイテムスロットが1つ増え、2種類の補助アイテムを持ち込めるようになるスキル。
治療キット+グレネードなどの装備が可能になります。 - 救世主
- 治療キットの回復力が上がるスキル。
後半の攻撃力インフレに対抗するためには取得したいスキルです。 - 歩哨
- リアクションショットが1ターンに2回可能になるスキル。
発動機会は多くありませんが、監視ゲーたるXCOMでは使えないわけではないというポジションです。対になる救世主が優秀なので取得しないことがほとんどです。
おすすめスキル(回復役)
スモークグレネード→スプリンター→衛生兵→ライフル制圧→濃煙→ディープポケット→救世主
回復役として使うこの組み合わせ以外なら、サポートを外して他の兵種を入れた方が火力が上がる気がします。治療キットの使用自体は他の兵種でも可能ですからね。
要検討スキル(補助役)
スモークグレネード→援護射撃→巧妙トリック→ライフル制圧→濃煙→ディープポケット→歩哨
リアクションショットで敵を削ることに特化した構成です。まだ試したことはないですが、スモークで当たらないようにすれば治療キット無しのプレイも可能かも?
SHIV
超重量コンバットドローン、通称S.H.I.V。兵士の代わりに戦場に投入できる機械で、通常の兵士同様に命令して行動させることができます。
異なる点としては、
1. 装備の変更ができない(研究→プロジェクトで武器をアップグレード)
2. レベルが上がらない(製造工場のプロジェクトで機能を追加)
3. スキルの選択が無い(SHIVは最終的に全て同じ性能になる)
4. アーマーが無いが、体力は高い(ダメージは全て本体が受け、故障して回復期間を要求)
5. カバーは利用できず、クリティカル耐性と基本防御力がある(低カバーの兵士並に回避)
カバーを利用できない反面、平地でもそれなりに回避してくれます。そのため、リアクションショットには当たりにくくなっています。人間ユニットにカバーを譲れるのも長所と言えるでしょう。
当たっても最大体力が高いので兵士ほど痛くないのもポイント。最悪破壊されても、資金・材料・時間さえかければ同じ性能の二代目を用意できます。
弱点ははしごやパイプを利用して高所に登れないことです。坂は登れますが、建物の天井を進む場合などは他のメンバーと離れることになってしまいます。
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