DbDのトラッパーは素早い操作が苦手でも扱いやすい

Dead by Daylightの殺人鬼の一人であるトラッパー。
公式サイトからダウンロードできるメインビジュアルでも中央に描かれている作品の顔と言えるキャラクターです。
DLCの購入やゲーム内での開放を必要とせず、PC版でも最初から使える殺人鬼でもあります。

難易度も一番下の「簡単」と紹介されているので最初に触った殺人鬼でもあるのですが、そのときは大きな強みのない扱いにくいキャラクターだと誤解していました。
その後は同じく簡単とされるレイスを中心にプレイしていたので、トラッパーは触らず。
しかしデイリーリチュアルで求められたので使ってみて、その強さに気付きました。

気付くというより、持ち味を活かせるようになったというのが正しいですね。
特別な操作が不要で安定した能力を持っている点で簡単という評価は間違っていないものの、マップや生存者の動きに慣れるまでは目立たないキャラクターという面があります。
マップ次第ではあるものの、DbD自体に慣れてくれば複数人の処刑~全滅も比較的狙いやすい殺人鬼といえそうです。

罠を仕掛ける殺人鬼

トラッパーの能力はベアトラップ(トラバサミ)をしかけるもの。
餌を置いて獲物を誘引するのではなく、生存者が通りそうな場所に目立たないように仕掛けて踏ませることを狙うトラップです。
本体の購入のみで使える殺人鬼の中では唯一の設置型能力を持つ殺人鬼なので、ヒルビリー、ナース、ハントレスのような生存者を狙って発動する能力の操作が苦手なプレイヤーにも勧めやすいです。

生存者が罠にかかると場所が分かり、脱出される前に回収できればそのまま担いでフックに向かえます。
距離が遠くて罠を外されてしまったとしても、1段階負傷するのでそこから血痕を追って見つけられるかもしれません。

マップとの相性

能力とマップの相性があるのはどの殺人鬼を使っても同じですが、トラッパーは特にマップとの相性の要素が大きいと感じます。
強力なトラバサミの欠点として、無限に設置できるわけではありません。
ゲーム開始時に持っている分+マップ内に落ちている分の現地調達でやりくりしていく必要があり、さらに同時に持ち歩けるのは通常2つまで。
広いマップだとトラバサミの回収と設置に時間を取られてしまう上、密度が低くなるので踏まれにくいんですよね。

また、屋内中心のマップよりは屋外マップか家屋が点在するタイプのマップの方が踏んでもらいやすいように思います。
草が生えた地面と違って室内の床だとトラバサミが目立つので、せっかく設置した罠を安全に解除されたり避けられたりしやすいです。

後は道の広さでしょうか。
真上でなければトラバサミが仕掛けられた場所の近くを通ることはできるため、広い道だとその道を通らざるを得ない状況でも回避する余裕があります。

固有パーク

発動機会が多くて生存者のパークや持ち込んだアイテムに左右されにくい、地味に優れたパークを持っている印象があります。
それだけで戦略が変わるようなものではなく、枠があるなら付けておくとプレイが快適になる感じですね。

不安の元凶

殺人鬼の近くにいる生存者のスキルチェック頻度と難易度が上がるパーク。
生存者側が素でスキルチェックに失敗するような初心者ならプレッシャーを与えられますが、慣れていると多少難しくなっても失敗はほぼしてくれません。
使うなら他のスキルチェック妨害パークと組み合わせてミスを誘う形でしょうか。

自動的に相手を妨害するタイプのパークなのでイマイチ効果が見えにくいです。
トラッパーのパークの中では付ける優先度が低め。

野蛮な力

修理中の発電機を含む破壊可能なものを壊すのにかかる時間を短縮できるパーク。
生存者の倒すパレットやマップ内の建物にある木で封鎖された扉を壊すときだけでなく、発電機を蹴るのも速くなるのが嬉しいですね。
パレットは少ないマップもありますが発電機は必ず設置されていますし、何度も壊すことになるので発動機会がとても多いです。

トラッパーでのプレイなら大抵付けています。
1回あたりの短縮時間は限られていても、発電機付近で生存者が逃げた痕跡を見つけたときに一発蹴ってから追いかけると全体の修理進行を遅らせられるイメージ。
パレット破壊時間の短縮による有利はあまり実感できず、このパークがあっても破壊中に距離を稼がれてしまうので無理に追跡せずトラバサミの設置に戻るべきかも。

興奮

生存者を運んでいるときの移動が速くなるパーク。
ついでに運び中の脅威範囲が広がるので、不安の元凶の妨害範囲も広げられます。
付けておけば瀕死にして担いだのに近くにフックがなくて逃げられた、というもったいないシーンを減らせます。

パークなしでもほとんどの場合は最も近いフックまで移動できますが、生存者のもがきで地形にひっかかったり、別の生存者に体当たりで邪魔されたりすると間に合わないことがあります。
これを避けやすくなるのは大きい。
最短のフックだけでなく見通しが良い位置や地下室のフックまで運んだり、別のパークで生まれる苦悶のフックを選んで吊るす余裕も出てきます。

トラッパーの戦略


直接生存者を攻撃しなくても、罠を踏ませることで勝手にダメージが入っていくのがトラッパーの強みです。
一方で追跡・攻撃能力は並。
足は遅くないので近距離で発見した生存者をそのまま捕らえることは可能ですが、移動速度が上がるような特殊能力なしで広範囲の発電機を守るのは無理があります。

守る範囲を狭める

基本方針として、ある程度マップの構造を把握した上で巡回しやすい発電機4つか5つを決めるのがおすすめです。
高速での長距離移動ができないので、距離の近い発電機群の周辺にトラバサミを集めて踏む可能性を高めていく形ですね。
1つの発電機付近にいくつも罠を置いてあると、生存者の動きをかなり制限できます。

生存者が来る場所に罠を

発電機や発電機に近いフック周辺の物陰はトラバサミを仕掛けておくべきポイントです。
修理にくる生存者や、その生存者を吊った後に救助しに来る生存者が通りそうな場所に設置しましょう。
視線を遮るものがなければトラバサミは生存者からも見えるので、障害物の角を曲がった先などに置いておくと解除されにくくなります。

自分が通る道を残す

トラッパー自身がトラバサミを踏むと発動してしまい、足が止まる上に再設置にも時間がかかります。
設置したトラバサミのオーラが見えるので頻繁に踏むことはないと思いますが、自分がよく通る道は確保しておいた方が安心でしょう。
マップ中央側の広い道は開けておき、生存者が逃げ込みたくなる狭くて暗い場所に仕掛けるのが攻撃的にも防御的にも有効です。

罠重視か殴り重視か

トラバサミにかかった状態の生存者は負傷と無関係に直接担げるため、罠をメインに考えるなら索敵や出血はあまり必要なく、担ぎ状態強化や修理妨害のパークを入れられます。
逆に罠で相手の逃げ道を塞ぎつつ殴るつもりなら追跡や治療妨害系がほしいところ。

自身の固有パークと汎用パークだけだと選択肢が少ないですが、他殺人鬼のティーチャブルパークが使えるようになったらどちらかを重視した構成にしていくと強くなりそうです。

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