このブログでは艦これの記事を書くことが多いので影が薄いですが、実は刀剣乱舞も以前からプレイしています。
課金額的は提督で審神者なものの、プレイ期間的には審神者で提督の方が正しいですね。
戦闘画面の構成やキャラクターロストシステムなど艦これの影響は随所に感じますが、実はかなりさわり心地の異なるゲームです。
日々の備蓄やゲーム外での情報収集が物を言う艦これと異なり、刀剣乱舞はある程度の育成が済んでしまえばあとは無心で周回できます。
リアルタイム性の低い他のゲームとの同時進行や動画を視聴しつつのながらプレイに適しているとも、長時間のプレイを要求されるとも言えますね。
轟沈に相当する破壊によるキャラクターのロストは存在するものの、ちょっとした不注意くらいでは発生しないようになっているのでほぼ意識することなく周回可能です。
刀剣乱舞についてもまた記事にするかもしれませんが、今日は原作ブラウザゲームではなくニンテンドースイッチおよびPCで販売されている『刀剣乱舞無双』のお話です。
今回プレイしたのはスイッチ版です。
刀剣乱舞無双
初のコンソール展開
原作となるブラウザゲームから漫画やアニメ、舞台・ミュージカルに実写映画と刀剣乱舞の関連作品は多様なメディアで展開されています。
そんな中でもある意味初の本格的なゲーム化となるのが無双シリーズとコラボした刀剣乱舞無双です。
もちろん原作はゲームなのですが、プレイヤーが介入できる要素が乏しく自動化できないクリッカー的な面が大きいので…いずれにせよ、コンソールでの展開は初めてですね。
ニンテンドースイッチ版、原作と同じDMMのPC版に続き、現在はSteam版も配信されています。
PCで、特にSteamで遊べるのは普段からPCゲームをする人にとっては嬉しいですね。
しかし今回はスイッチ版を購入しました。
上の画像はSteamストアページのスクリーンショットですが、スイッチのスペックに合わせたためか昨今のPCゲームと比べるとポリゴンは荒いです。
Steamではまだセール対象になっておらず値段も高いので、少しでも高画質を求めるのでなければスイッチ版が手頃でおすすめ。
無双作品として
戦闘の難易度は非常に低いです。
特に初期設定で勧められるままに難易度を易しいにすると、育成不足で多少推奨レベルを下回っていてもサクサク進められます。
ステージに対してレベルが低い刀剣男士を選ぶと警告されますが、能力の開放さえ進めているなら無視してもそう苦戦はしないでしょう。
攻撃を受ける機会や1発のダメージが少ないので、育成や装備を攻撃偏重にしていたのも敵が柔らかいと感じた理由な気はします。
また、飛び抜けて扱いにくい・弱いキャラクターがいないように感じました。
従来の無双シリーズだったら短刀は素早くて攻撃範囲が短い、薙刀や大太刀は多数の敵を巻き込めるが動きが遅いといった味付けになりそうですが、それがありません。
もちろん傾向はあると思うものの、短刀にも謎のリーチがあります(亜空間斬り?)
薙刀は飛び道具かと思うくらい遠くまで当たるような…全体的に当たり判定は甘めで、刀剣男士の攻撃判定は見た目より広く、敵は狭くなっているようです。
他のコラボ無双系作品を触っていないので古めの三國無双・戦国無双や無双OROCHIとの比較になってしまいますが、アクション部分は思い切って切り捨てられている印象です。
敵の数は少なめで戦場も狭く、適正レベルまで刀剣男士が育っているなら1つの戦場が1分~3分程度で終わることが多いですね。
攻略する途中で1000人も斬れるような戦場はほとんどありませんでした。
過去の無双シリーズだと移動ついでに雑魚掃除することもありましたが、刀剣乱舞無双の雑魚は時間遡行軍・敵軍の一般兵ともプレイヤーキャラクターどころか味方の武将にさえほとんどダメージを与えないほど弱くなっています。
配置・出現数も少ないのでプレイヤーが数を減らす必要もなく、雑魚は完全に放置してもほぼ問題になりません。
対応する隊長格の撃破やイベント進行までの無限湧きポイントは頻繁に出てくるのですが、それでも警戒する必要がないくらい。
それぞれ異なるゲージ消費やクールダウンの存在する必殺技的なものが3種類あり、どれも強力かつ広範囲のガード無効攻撃なので使い所を間違わなければ対象の隊長を倒しつつ巻き込んで処理できます。
拠点を落とす順番を考えたり、プレイヤーが上手く立ち回ることで計略を成功させて戦況を覆すような要素もほぼありません。
ストーリー進行上撃破必須となる隊長格の敵を倒すことでイベント発生、それを繰り返してクリアという形が多くなっています。
目についた隊長格だけ適当に大技で倒していればほとんどのマップをクリアできるので、アクションゲームが苦手なプレイヤーにも優しい。
一部ステルスステージや隠れた場所を見つけ出すことを求められるステージがあります。
前者は探知範囲が目の前の狭い範囲な上に侵入が見つかっても短時間で口封じすればセーフ、後者はマップそのものが広くないので虱潰しに探せば間に合う程度のバランスでした。
これも普段ステルスゲームを遊ばないプレイヤーや方向音痴でも苦労しないように配慮したのかな、という印象です。
キャラクターの掘り下げ
原作はストーリーがほぼ語られないタイプの作品で、対象となっている時代や敵の部隊名からなんとなく想像することしかできません。
さらに登場する刀剣男士の数が多すぎることもあり、それぞれの性格が分かるようなテキスト量も限られています。
特定の刀剣男士を組み合わせて条件を満たしたときの会話や、修行中に送ってくる審神者への手紙くらいでしょうか。
その点刀剣乱舞無双は充実しています。
ストーリーはきちんと解説される上にフルボイスのムービーも多数あって刀剣男士同士で反目したり協力したりといった関係が見えます。
さらに、戦闘にも役立つ絆レベルの上昇やストーリーの進行に伴って追加される1対1の会話もそれぞれに用意されています。
内容はメインストーリーを補完するものから全く無関係のコミカルなものまであり、いろいろな組み合わせを試して会話を見てみたくなります。
おすすめ?
アクションはゲーマー向けではない刀剣乱舞のキャラクターや世界観が好き、以外の理由での購入は全くおすすめしません。 逆に刀剣乱舞が好きで無双に触ったことがないならアクション部分に失望しないので、躊躇なくおすすめできます。 ストーリーは嫌いではないストーリーのボリュームはあり、織田信長や黒田官兵衛など登場する刀剣男士のモチーフになった刀との関係がある歴史上の人物を中心にした歴史ファンタジー的なものになっています。 最終章~エンディングはちょっと好みではない人もいるかも。 キャラクターモデル最初は3Dモデルが古く感じて馴染めなかったのですが、戦闘中に動かしているとあまり気にならなくなります。 3Dモデルの受け取り方は普段PCやPS5で最近の高画質な3Dゲームを遊んでいるかにも左右されるでしょう。 戦闘中も含め、ゲーム中に自由にスクリーンショットを撮れる機能があるようです。 ボリュームと価格ボイスを全て聞き、ミニゲームもこなしながらだとクリアまで30時間くらいでしょうか。 無双のシステムを流用することでアクション部分を新規開発するコストを抑え、その分のリソースをストーリーやキャラクターの動きに回した作品として楽しむべきでしょう。 各ステージは基本1本道で爽快感も乏しいのでゲームとしてのリプレイ性は低く、プレイ時間あたりのコスパは良くありません。 気になるのは値段ですね。 |
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